Karczma "Złoty Róg"

Witamy w Karczmie "Złoty Róg"!

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 29-05-2014 15:03:12

 Ari

Administrator

Skąd: Islandzki wulkan
Zarejestrowany: 29-05-2014
Posty: 46
Punktów :   

Szablon karty postaci

Poniżej prezentuję wam szablon karty postaci, wraz z informacjami odnośnie każdego z wymienionych podpunktów.

Miano: Tutaj wpisujemy jakie nasza postać nosi imię i nazwisko. Z tym nie powinno być większych problemów.
Pochodzenie: Wybieramy kraj, z którego pochodzi nasza postać z dostępnej listy krajów.
Wiek: Podajemy ile nasza postać ma lat.
Profesja: Tutaj piszemy, czym zajmuje się nasza postać. Czy jest rzemieślnikiem, czy dworzaninem? Szpiegiem czy lekarzem?
Członkowstwo: W tym miejscu wymieniamy organizacje do jakich należy nasza postać.

Wygląd: Tutaj opisujemy aparycję naszej postaci. Ile ma wzrostu, jak spina włosy, czy podkreśla oczy czarną kredką? Jak się ubiera? Czy ma jakieś blizny?
Cechy szczególne: Tutaj wpisujemy to, co wyróżnia naszą postać, ale niekoniecznie kwalifikuje się do wyglądu (lub kwalifikuje się, ale chcemy to podkreślić). Może to być specyficzny akcent, wada wymowy. Może charakterystyczne perfumy? Jeżeli nic bohatera nie wyróżnia - wówczas wpisujemy brak.
Opis: Opisujemy naszą postać. Elementami, które proponuję wam zawrzeć w opisie (nie są one jednak absolutnie konieczne i możecie je dowolnie zmieniać) są: charakter, motywacje, słabe i mocne strony, upodobania, lęki, marzenia, pasje, uprzedzenia, powiązania rodzinne i inne, itp.

Po zaprezentowaniu naszej postaci, dochodzimy do tego, co dla jednych jest najważniejsze, dla innych wręcz przeciwnie - ale w karcie znaleźć się musi. Czyli mechaniki. Gracz na swoją postać ma łącznie do rozdzielenia 100 PB.

Cecha: Jeden poziom cechy kosztuje jeden punkt, na początku cecha może mieć maksymalnie trzy poziomy. Jeden poziom oznaczamy jako "o". Jeżeli postać ma premię za pochodzenie do cechy, która ma poziom trzeci - mimo wszystko zostanie ona podniesiona do poziomu czwartego. Podniesienie cechy powyżej poziomu trzeciego kosztuje 5 PB, powyżej piątego 10 PB.
Krzepa to suma siły i odporności, jest odpowiednikiem znanych z innych RPG wytrzymałości i siły. Im większą masz krzepę, tym jesteś twardszy i mocniejszy.
Gibkość opisuje szybkość i zręczność, a także wykonywanych przez ciebie ruchów, a także koordynację ręki i oka. Im więcej masz Gibkości, z tym większą gracją się poruszasz i tym celniejsze wyprowadzasz ciosy. Odpowiadają jej szybkość, zwinność i zręczność.
Dowcip od niego zależą twój urok i intelekt. Odpowiada nie tylko za to, jak postrzegają cię inni, ale także (a może i przede wszystkim) za spostrzegawczość. Przypomina połączenie inteligencji i charyzmy.
Rezon określa twoją siłę woli i determinację. Postać z wysokim rezonem nigdy się nie poddaje i zazwyczaj osiąga to, do czego dąży, bądź odnajduje poszukiwane informacje, gdy inni już godzą się z porażką.
Animusz jest przysłowiowym "tym czymś" co odróżnia cię od zgrai zwykłych śmiertelników. Im większy twój animusz, tym łatwiej cię zauważyć - po prostu wyróżniasz się z tłumu. Masz swój styl, który wszyscy dostrzegają.

Umiejętności (zawodowe i wojskowe) i biegłości: Każda umiejętność kosztuje 2 PB. Pierwszy poziom wszystkich biegłości podstawowych dostajesz za darmo. Jeden poziom jednej biegłości podstawowej kosztuje 1 pkt, natomiast zaawansowanej - 3 pkt. Jeden poziom biegłości oznaczasz jednym "o". Na starcie możesz mieć każdą biegłość na maksymalnie trzecim poziomie.
tutaj podajesz nazwę umiejętności
tutaj podajesz biegłości do niej wraz z poziomem

Poniższe elementy są opcjonalne. Nie musisz ich dokupywać, aczkolwiek jest to zalecane, jeżeli chcesz, aby twoja postać była wyjątkowa.

Majątek: Na początek masz przy sobie ubrania, wybraną przez siebie broń, 100 gilderów, przedmioty wynikające z profesji oraz jedną darmową rzecz. Za dodatkowe płacisz 5 PB.

Szkoła szermiercza: Jeżeli chcesz, twoja postać może być znawcą szkoły szermierczej. Znajomość szkoły z kraju ojczystego kosztuje 25 PB, natomiast zagranicznej - 35 PB.

Czarnoksięstwo: Jeżeli chcesz, twoja postać może znać magię odpowiednią do jej pochodzenia (pod warunkiem, że spełnia wszystkie warunki. W zależności od tego, czy będziesz czy będziesz czarnoksiężnikiem półkrwi (koszt: 20 pkt), czystej krwi (koszt: 30 pkt) czy dwojga krwi (koszt: 40 pkt) różny będzie twój potencjał magiczny. I tak, czarnoksiężnik półkrwi jest mniej potężny niż czarnoksiężnik czystej krwi. Osoba dwóch krwi reprezentuje poziom podobny do czarnoksiężnika półkrwi, może jednak posługiwać się dwiema szkołami magii. Czarownikiem dwojga krwi może być tylko osoba o mieszanym pochodzeniu.

Zalety: Możesz mieć tyle zalet, ile chcesz. Możesz wybrać zalety z dostępnej listy. Jest tam podany koszt w PB każdej z zalet.

Zaszłości: Zaszłości wraz z ich kosztem zostały podane na liście. Możesz przeznaczyć na nie maksymalnie 5 PB.

Arkana: Arkana dzielą się na cnoty i przywary. Na początek możesz mieć jedno. Sam decydujesz, czy będzie to cnota, czy przywara. Cnota kosztuje cię 10 PB, natomiast przywara dodaje ci 10 PB.

To już koniec twoich zakupów. Ewentualne punkty, które ci pozostały możesz zachować na potem lub zamienić na pieniążki (polecam raczej pierwszą opcję).

-------------------------------------------------------------------------------------
Tutaj zaczyna się część przeznaczona raczej dla MG. Zalecam jej skopiowanie w celu ułatwienia mi oraz innym mistrzom życia.

PB: tutaj będą wpisane punkty bohatera, posiadane przez tą postać.

Reputacja: W tym miejscu opiszę reputację twojej postaci.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.fancda.pun.pl www.ncplusnews.pun.pl www.jaysean.pun.pl www.rodzinnewille.pun.pl www.filary.pun.pl